黑潮

黑潮計畫的戰場佈屬。其主要負責設置各個單位的初始行為與位置,在不同的位置與時間點提供不一樣的事件,使其他功能可以依據目前的事件添加功能與設定。並且由於是合作開發的專案,在每個地方都設置了淺顯易懂的Assert避免其他人在不正確的地方調用事件。

黑潮計畫的拖曳圖示功能,實際上是直接挪用了我加入該團隊前所寫的腳本,並加以微調。該腳本中利用了Unity提供的IDragHandler系列介面實作,在拖曳的當下撰寫遊戲企劃要求的表現形式(如更換圖片的時機或是效果等等),在不同的兵種與位置中有不同的效果。

我在黑潮計畫建立的第一個功能,就是遊戲開始前,讓玩家可以編輯自己隊伍的場景。隊伍的建立邏輯主要考量:隊伍的限制,隊伍的更替,以及隊伍的儲存。隊伍建立本身並不是相當複雜的內容,因此我認為比起內部的邏輯與演算,更重要的是團隊其他人需要隊伍資訊時,要調用的方法(Method)是否備便。

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